¿Que puedes jugar con Naipe Chileno?

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Con Naipe Chileno puedes jugar la mayoría de los juegos tradicionales que se juegan con la baraja española o con el naipe inglés. Cualquier juego de cartas popular o tradicional como por ejemplo: “La Escoba”,“Nervioso”, “Brisca”, “Solitario”, “Carioca”, “Siete y Medio”, “Poto Sucio”, o utilizarlo como Tarot, etc...

Solo debes elegir la edición del mazo deseada en cualquiera de su versiónes D52 y D112 según el tipo de numeración.

Naipe Chileno se compone de 4 PINTAS numeradas del 1-12 o del 1-13 más los COMODINES siendo un total de 52 ó 56 cartas.

Para construir tu mazo de Naipe Chileno personalizado tienes que elegir 4 PINTAS y los COMODINES.

Descubre como jugar "Temblor, Terremoto, Mentira!"

COMO JUGAR “NERVIOSO” CON NAIPE CHILENO

En este ejemplo utilizaremos el mazo (Naipe Chileno ▫ Serie Negra D52). El objetivo es quedar sin cartas en la mano. No se utilizan los comodines.

Jugando: 

- Se divide el mazo entre los jugadores. Todos deben tener aproximadamente la misma cantidad de cartas. Los jugadores no pueden ver las cartas, las sostienen boca abajo. 

- Al inicio el jugador toma una carta de su mano y la deja boca arriba en un montón en el centro de la mesa (montón de descarte), al mismo tiempo debe contar comenzando por el 1. 

- Los jugadores siguientes continúan la cuenta cuando se coloca una nueva carta en el montón de descarte (1,2,3,...) Al llegar a 12 se vuelve a iniciar la cuenta en 1. 

- Cuando el número dicho por un jugador coincide con el número de la carta, entonces todos los jugadores deben colocar su mano sobre el montón de descarte. El último jugador en poner su mano se lleva todas las cartas del montón y las junta con las de su mano. 

- El jugador que se lleva las cartas siempre comienza la cuenta y empieza por el número que desee y los siguientes jugadores continúan la cuenta desde ese número. - Cuando un jugador pone su mano sobre una carta y no coincide con el número contado, ese jugador se lleva todas las cartas del montón. 

- Cuando una carta coincide con la cuenta y un jugador no se da cuenta y lanza una carta más sobre ella, los jugadores deben ponen su mano sobre el montón, para detener la cuenta. El jugador que lanza la carta adicional es multado, llevándose todas las cartas del montón más 2 cartas de la mano de cada jugador. 

- Cuando un jugador a puesto su última carta en el montón de descarte, debe esperar elúltimo golpe, cuando nuevamente un número contado coincida con el número de la carta debe poner su mano en la carta y gana. Si es el último en poner la mano se lleva el montón de descarte y sigue jugando. 

- Cuando un jugador tiene muchas cartas y los otros jugadores han puesto su última carta, debe seguir colocando cartas sobre el montón hasta que un número coincida. 

- Cuando un jugador deja una carta en la mesa termina su turno. 

- Gana el jugador que logra quedar sin cartas. Pierde el jugador que queda con todas las cartas. Si se han puesto todas las cartas sobre el montón sin que coincida un número con la cuenta, se declara EMPATE a todos los jugadores.

COMO JUGAR “SOLITARIO” CON NAIPE CHILENO

Naipe Chileno | Ed. Pichanga 1

En este ejemplo utilizaremos el mazo (Naipe Chileno ▫ Pichanga 1 ▫ Serie Negra). El objetivo es ordenar todas las cartas del 1 al 9 de la misma pinta. No se utilizan los (10), ni los (11), ni los (12), utilizaremos solo las 40 cartas restantes.

Jugando: - Se revuelve el mazo y se colocan las cartas en la mesa boca abajo formando un rectángulo (4x9 cartas). - Al principio el jugador tiene 4 cartas en su mano. - El jugador toma su carta y la coloca en la columna de su número y la fila de su pinta. Si la pinta no tiene marcada la fila, la puede poner en cualquier fila vacía. - En cada fila se ordenan las cartas de la misma pinta. Cuando una carta se coloca sobre una fila, entonces marca la pinta de esa fila. - No se pueden colocar cartas en filas de otra pinta. - Cuando el jugador encuentra un comodín lo deja junto a las cartas de la mesa y juega con una nueva carta de su mano. - El jugador gana cuando voltea todas las cartas de la mesa antes de encontrar los 4 comodínes, y pierde cuando encuentra los 4 comodínes.

COMO JUGAR SOLITARIO (VERSIÓN EXTENDIDA) CON NAIPE CHILENO

También podemos jugar al solitario con una versión más extendida, en este ejemplo utilizaremos el mazo (Naipe Chileno Ed. Minimal Black-Red.) El objetivo es ordenar todas las cartas del 1 al 12 de la misma PINTA.

Se revuelve el mazo y se colocan las cartas en la mesa boca abajo formando un rectángulo (4x12 cartas). - Al comienzo el jugador tiene 4 cartas en su mano. El jugador toma su carta y la coloca en la columna de su número y la fila de su pinta. Si la pinta no tiene marcada la fila, la puede poner en cualquier fila vacía. En cada fila se ordenan las cartas de la misma pinta. Cuando una carta se coloca sobre una fila, entonces marca la pinta de esa fila.

No se pueden colocar cartas en filas de otra pinta. Cuando el jugador encuentra un comodín lo dejará a la izquierda junto a las cartas de la mesa y juega con una nueva carta de su mano. El jugador gana cuando voltea todas las cartas de la mesa antes de encontrar 4 comodínes y pierde cuando encuentra los 4 comodínes.

Naipe Chileno | Ed. Minimal Black-Red

COMO JUGAR “TEMBLOR, TERREMOTO, MENTIRA!” CON NAIPE CHILENO

Hace mucho tiempo atrás debido al calor circundante de aquellos días de verano aquí en Chile, se me ocurrió este juego de cartas, que lo bautizé "TEMBLOR, TERREMOTO , MENTIRA!", le llamé así ya que en Chile cuando hace mucho calor o cuando hay cambios bruscos de temperatura suele decirse que va a temblar o que va haber un terremoto, espero que les agrade este divertido juego.

En este ejemplo utilizaremos  1 ó 2 mazos o barajas (Naipe Chileno Ed. Purpurina). Pero sirve cualquier versión de Naipe Chileno que sea del mismo color o serie.

El objetivo es armar la mayor cantidad de grupos de cartas llamadas temblores y terremotos e ir quedando con pocas cartas en la mano. Aquí los comodines se utilizan para robar un "TEMBLOR" o "TERREMOTO" de otro jugador diciendo la palabra "MENTIRA!".

Conceptos:

Temblor: será cuando armes un trío de números iguales con cartas del 1 al 6 (Ej. 1 trío de cincos) y cuando armes una escala consecutiva de la misma pinta (ejemplo 4,5,6 de Moai). Es decir solo las cartas del 1 al 6 sirven para armar un "TEMBLOR"

Terremoto: será cuando armes un trío de números iguales con cartas del 7 al 12 (ejemplo un trio de 8) y cuando armes una escala consecutiva de la misma pinta (ejemplo 7,8 y 9 de Chancho Greda). Es decir solo las cartas del 7 al 12 servirán para armar un "TERREMOTO".

Mentira!: Será cuando un jugador tenga un comodin y podrá usarlo diciendo MENTIRA y le robará un "TEMBLOR" o "TERREMOTO" por turno a otro jugador que ya tenga cartas jugadas en la mesa.

"RÉPLICA": Será cuando un jugador tenga 2 comodines y al usarlos podrá decir "RÉPLICA" y quitarle una carta a cada jugador de su mano.

Jugando (4 jugadores):

- Se reparten 4 cartas por jugador y se deja el mazo restante que denominaremos "EPICENTRO" en el centro de la mesa .

- Al comienzo el 1er. jugador de la ronda roba una carta del EPICENTRO y tratará de armar un "TEMBLOR" o un "TERREMOTO" con las cartas que tiene en su mano, si es así deberá decir a los demás jugadores "TEMBLOR" o "TERREMOTO" y dejará las cartas que armó boca arriba en su lado de la mesa.

- Luego el  2do. jugador deberá robar 1 carta de la mano del 1er. jugador (sin verlas), he intentará armar un TEMBLOR o TERREMOTO, si no lo consigue, deberá robar 1 carta del EPICENTRO.

- Si un jugador tiene un comodín en su mano, debe decir "MENTIRA!" y quitarle un "TEMBLOR" o "TERREMOTO" a cualquier otro jugador que ya tenga cartas en su mesa, poniendo el comodín encima del grupo de cartas que desea llevarse para él,  luego devolver el comodín debajo del "EPICENTRO", y pasar el turno al siguiente jugador sin robar cartas, ni armar cartas nuevas.

- Gana el  jugador que consiga obtener más "TEMBLORES" y "TERREMOTOS" y quede con menos cartas en su mano,

También puedes practicar este juego con una baraja tradicional.

COMO JUGAR “DESCONFÍO” o "MENTIRA" CON NAIPE CHILENO

En este ejemplo utilizaremos el mazo completo (Naipe Chileno ▫ Pichanga 2 ▫ Serie Negra). Que se compone de 4 palos o símbolos; MOAI, TROMPO, COBRE y HUMITA, Más los 4 comodines; Indio Pícaro, San Lorenzo, Toqui y Diablo en la Tirana. El objetivo del juego es quedarse sin cartas en la mano.

CANTIDAD (4 Jugadores):

- Se divide el mazo en 13 cartas para cada jugador. Todos deben tener la misma cantidad de cartas. Los jugadores no pueden ver las cartas entre sí, las sostienen boca abajo. 

COMENZANDO:

-Empieza el juego la persona que repartió las cartas, colocando una de sus cartas boca abajo sobre la mesa y diciendo un palo o símbolo en voz alta, por ejemplo: TROMPO!

-Luego le siguen por turnos los demás jugadores, poniendo sus cartas una sobre otra en el centro de la mesa, y diciendo cada vez el palo o símbolo que se está jugando (TROMPO).

-En cualquier momento un jugador puede decir "DESCONFÍO", ante la carta echada por un jugador contrario, si cree que ésta no corresponde al palo o símbolo mencionado (TROMPO).

-En tal caso, quien jugó la carta la da vuelta, y si corresponde al palo o símbolo dicho (TROMPO), el jugador que desconfió se lleva todas las cartas apiladas hasta ese momento; pero si la carta es diferente, por ejemplo HUMITA, MOAI o COBRE , el que mintió se lleva todas las cartas a su mano para continuar con el juego. A menos que la carta volteada sea un COMODIN que vale por cualquier palo o símbolo.

-Luego continúa el siguiente jugador, colocando una de sus cartas boca abajo y diciendo un palo o símbolo en voz alta, por ejemplo: COBRE!, y así sucesivamente le siguen los demás jugadores repitiendo la mecánica del juego.

-Los jugadores que logren deshacerse de todas sus cartas quedan libres, y pierde la partida el último jugador que quede con cartas en su mano.

-Al momento de mencionar una carta en voz alta, se recomienda decir el palo o símbolo que más veces tengas repetido en tu mano (así tendrás menos probabilidades de mentir y ganar el juego). 

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